Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus poderes innatos.
Arquetipos de Hechicero
Linaje Dracónico | Magia Salvaje
Linaje Dracónico
Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayoría de las veces, los hechiceros con este origen son capaces de rastrear a sus ancestros hasta un poderoso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un trato con un dragón o que incluso aseguraba que tenía un padre dragón. Algunos de estos linajes están bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de alguna otra circunstancia excepcional.
Ancestro dragón
En el nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu ancestro. Los rasgos que ganes después usarán el tipo de daño asociado con cada dragón.
Ancestro dragón
Dragón | Tipo de daño |
Azul | Relámpago |
Blanco | Frío |
De bronce | Relámpago |
De cobre | Ácido |
De oro | Fuego |
De oropel | Fuego |
De plata | Frío |
Negro | Ácido |
Rojo | Fuego |
Verde | Veneno |
Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.
Fortaleza de dragón
Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos físicos que heredaste de tus ancestros dragones emergen. En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.
Asimismo, algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por Destreza.
Afinidad elemental
A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige el tipo de daño asociado a tu ancestro dragón, puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Además, puedes gastar 1 punto de sortilegio para conseguir resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.
Alas de dragón
En el nivel 14, consigues la capacidad de hacer que de tu espalda broten un par de alas, adquiriendo una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como acción adicional durante tu turno. Duran hasta que las disipas como acción adicional durante tu turno.
No puedes sacar las alas mientras lleves armadura, a menos que la armadura esté creada para acomodarlas, y la ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten.
Presencia de dragón
A partir del nivel 18, puedes canalizar la temerosa presencia de tu ancestro dragón para hacer que todos los que te rodeen queden hechizados o asustados. Como acción, puedes gastar 5 puntos de sortilegio para recurrir a este poder y crear un aura de temor o miedo (a tu elección) a una distancia de 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro), cada criatura hostil que empiece su turno en esta aura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizado (si eliges temor) o asustado (si eliges miedo) hasta que el aura se disipe. Si tiene éxito, se vuelve inmune a tu aura durante 24 horas.
2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.