Venenos

ObjetoTipoPrecio por dosis
Aceite de TaggitContacto400 po
Esencia de éterInhalación300 po
Incienso quemado de OthurInhalación500 po
Lágrimas de medianocheIngestión1500 po
MaliciaInhalación250 po
Mucosidad de reptadorContacto200 po
Sangre de asesinoIngestión150 po
Suero de la verdadIngestión150 po
Tintura pálidaIngestión250 po
TorporIngestión600 po
Veneno de gusano púrpuraHerida2000 po
Veneno de serpienteHerida200 po
Veneno de dracoHerida1200 po
Veneno drowHerida200 po

Dada su naturaleza insidiosa y mortal, los venenos son ilegales en la mayoría de sociedades, pero son el arma favorita de asesinos, drows y otras criaturas malvadas. Existen cuatro tipos de venenos:

Contacto. Un veneno de contacto se puede untar en un objeto y mantiene su potencia hasta que se toca o se elimina. Si un veneno de contacto toca la piel de una criatura, puede infectarla.

Herida. Un veneno de herida se puede aplicar a las armas, municiones, trampas y otros objetos que inflijan daño perforante o cortante y mantiene su potencia hasta que se transmite a través de una herida o se limpia. Una criatura que reciba daño perforante o cortante de un objeto cubierto con el veneno queda expuesta a sus efectos.

Ingestión. Una criatura debe tragarse una dosis entera de veneno de este tipo para sufrir sus efectos. La dosis se puede administrar en la comida o en un líquido. Puedes decidir que ingerir menos de una dosis tenga un efecto reducido, como otorgar ventaja en la tirada de salvación o infligir solo la mitad del daño si se falla.

Inhalación. Estos venenos son polvos o gases que, al liberarlos, infectan a todas las criaturas que se encuentren en un cubo de 5 pies. La nube resultante de disipa inmediatamente después. Contener la respiración no es efectivo frente a este tipo de veneno, dado que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.

Venenos de ejemplo

Cada veneno tiene sus propios efectos debilitadores.

Aceite de Taggit (contacto). Una criatura que toque este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar envenenada durante 24 horas. El efecto del veneno la deja inconsciente. La criatura se despierta si recibe daño.

Esencia de éter (inhalación). Una criatura que inhale este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar envenenada durante 8 horas. El efecto del veneno la deja inconsciente. La criatura se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarla zarandeándola.

Incienso quemado de Othur (inhalación). Una criatura que inhale este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no recibir 10 (3d6) puntos de daño por veneno y tener que repetir la tirada de salvación al principio de cada uno de sus turnos. Por cada fallo sucesivo, la criatura recibe 3 (1d6) puntos de daño por veneno. Después de superar tres salvaciones, el efecto del veneno termina.

Lágrimas de medianoche (ingestión). Una criatura que ingiera este veneno no sufre ningún efecto hasta que no llega la medianoche. Si el veneno no se neutraliza antes de ese momento, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17; si falla, recibe 31 (9d6) puntos de daño por veneno y, si acierta, la mitad.

Malicia (inhalación). Una criatura que inhale este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar envenenada durante 1 hora. El efecto del veneno la deja cegada.

Mucosidad de reptador (contacto). Este veneno se debe coger de un reptador muerto o moribundo. Una criatura que toque este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no queda envenenada durante 1 minuto. El efecto del veneno la deja paralizada. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto del veneno termina.

Sangre de asesino (ingestión). Una criatura que ingiera este veneno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si falla, recibe 6 (1d12) puntos de daño por veneno y queda envenenada durante 24 horas. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda envenenada.

Suero de la verdad (ingestión). Una criatura que ingiera este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 para no quedar envenenada durante 1 hora. El efecto del veneno le impide mentir a sabiendas, como si estuviera bajo el efecto del conjuro Zona de verdad.

Tintura pálida (ingestión). Una criatura que ingiera este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no recibir 3 (1d6) puntos de daño por veneno y quedar envenenada. El efecto del veneno la obliga a repetir la tirada de salvación cada 24 horas: si falla, recibe 3 (1d6) puntos de daño por veneno. Hasta que el efecto del veneno termine, el daño que inflige no se puede curar por ningún medio. Después de superar 7 tiradas de salvación, el efecto termina y la criatura puede curarse con normalidad.

Torpor (ingestión). Una criatura que ingiera este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Veneno de gusano púrpura (herida). Este veneno se debe coger de un gusano púrpura muerto o incapacitado. Una criatura sometida a este veneno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19. Si falla, recibe 42 (12d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Veneno de serpiente (herida). Este veneno debe cogerse de una serpiente venenosa gigante muerta o incapacitada. Una criatura sometida a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Veneno de draco (herida). Este veneno debe cogerse de un draco muerto o incapacitado. Una criatura sometida a este veneno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Veneno drow (herida). Normalmente este veneno solo lo hacen los drows y solo en un lugar lejano desprovisto de luz solar. Una criatura sometida a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar envenenada durante 1 hora. Si falla por 5 o más, también queda inconsciente mientras dure el efecto del veneno. La criatura se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarla zarandeándola.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.