Tu elección determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel 1. Además, también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2.
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que reciben el nombre de Dominios Divinos.
Tu elección deberá corresponderse a una secta concreta de las dedicadas a tu dios.
Arquetipos de Clérigo
Conocimiento | Engaño | Guerra | Luz | Naturaleza | Tempestad | Vida
Dominio del Conociemiento
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el conocimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifra los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el conocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibhniu
Conjuros del dominio del conocimiento
Nivel de clérigo | Conjuros |
1 | Orden Imperiosa, Identificar |
3 | Auguria, Sugestión |
5 | Indetectavilidad, Hablar con los Muertos |
7 | Ojo Arcano, Confusión |
9 | Conocimiento de Leyendas, Escudriñamiento |
Bendiciones del Conocimiento
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. También pasas a ser competente en dos de las siguientes habilidades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión.
Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades.
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o herramienta elegida.
Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu acceso a la mente de la criatura para comandarla.
Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.
Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensamientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus emociones actuales y lo que está pensando activamente) cuando está en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este efecto dura un minuto.
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro.
Lanzamiento de Conjuros Potente
Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.
Visiones del Pasado
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pasado que se relacionen con un objeto que sostengas o que esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de meditación y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de esta forma durante un número de minutos equivalente a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro.
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente
o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un minuto adicional por cada dueño para conocer la misma información sobre esa otra criatura.
Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 metros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando, aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el
más reciente. Los eventos significativos involucran emociones poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, asesinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían incluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia en tu situación actual.
Dominio del Engaño
Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olidammara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de engaños e instigadores que representan una constante amenaza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la confrontación directa.
Conjuros del dominio del engaño
Nivel de clérigo | Conjuros |
1 | Hechizara Persona, Disfrazarse |
3 | Imagen Múltiple, Pasar Sin Dejar Rastro |
5 | Intermitencia, Disipar Magia |
7 | Puerta Dimensional, Polimorfar |
9 | Dominar Persona, Modificar Recuerdo |
Bendición del Tramposo
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 metros) de ti.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios sentidos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
distracción que causa la ilusión en el objetivo.
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para desaparecer.
Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un conjuro.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Duplicidad Mejorada
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de 120 pies (36 metros) de ti.
Dominio de la Guerra
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo (como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la conquista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet). Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) toman una postura más neutral, promoviendo la guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cualquier circunstancia.
Conjuros del dominio de la guerra
Nivel de clérigo | Conjuros |
1 | Favor Divino, Escudo de la Fe |
3 | Arma Mágica, Arma Espiritual |
5 | Manto del Cruzado, Espíritus Guardianes |
7 | Libertad de Movimiento, Piel Pétrea |
9 | Descarga Flamígera, Inmovilizar Monstruo |
Competencias Adicionales
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.
Clérigo de Guerra
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción adicional.
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Avatar de Batalla
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.
Dominio de la Luz
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son deidades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.
Conjuros del dominio de la luz
Nivel de clérigo | Conjuros |
1 | Manos Ardientes, Fuego Feérico |
3 | Esfera Flamígera, Rayo Abrasador |
5 | Luz del Día, Bola de Fuego |
7 | Guardián de la Fe, Muro de Fuego |
9 | Descarga Flamígera, Escudriñamiento |
Truco Adicional
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco luz si es que aún no lo conocías.
Fulgor Protector
También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros), puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su tirada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante antes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este efecto.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus enemigos.
Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
Fulgor Mejorado
A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti ataque a otra criatura.
Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al
daño que haces con cualquier truco de clérigo.
Corona de Luz
A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desactives, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 metros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño radiante o de fuego.
Dominio de la Naturaleza
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques profundos (como Silvanus, Obad Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arboledas particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas deidades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de quienes ofenden a sus dioses.
Conjuros del dominio de la naturaleza
Nivel de clérigo | Conjuros |
1 | Amistad con los Animales, Hablar con los Animales |
3 | Piel Robliza, Brote de Espinas |
5 | Crecimiento Vegetal, Muro de Viento |
7 | Dominar Bestia, Hiedras Atrapadoras |
9 | Plaga de Insectos, Zancada Arbórea |
Acólito de la Naturaleza
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. También ganas competencia en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Supervivencia.
Competencia Adicional
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura pesada.
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para encantar animales o plantas.
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté encantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.
Amortiguar Elementos
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío, fuego, electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel
14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Maestro de la Naturaleza
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
Dominio de la Vida
El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos. Casi cualquier divinidad no maligna puede reclamar su influencia sobre este dominio, en particular las deidades de la agricultura (como Dagda, Osiris y Deméter), del sol (como Belenus, Ahuraz y Ra), de la curación o de la resistencia (como Goibniu, Apolo y Diancecht) y del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor o Arastu).
Conjuros del dominio de la vida
Competencia adicional
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, consigues competencia con armadura pesada.
Discípulo de la vida
También a partir del nivel 1, tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro.
Canalizar divinidad: preservar la vida
A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.
Sanador bendecido
A partir del nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga que una criatura que no eres tú recupere puntos de golpe, tú recuperas un número de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Golpe divino
En el nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le infliges 1d8 puntos de daño radiante adicionales. Cuando alcances el nivel 14, el daño aumenta a 2d8.
Curación suprema
A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías los dados para recuperar puntos de golpe con un conjuro, en lugar de hacer eso usas el número más alto que podrías sacar en cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, haces que recupere 12.
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