Tradiciones Arcanas

Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que moldea tu práctica de la magia a través de la óptica de una de las ocho escuelas.

Las tradiciones arcanas más comunes del multiverso se estructuran en torno a las escuelas de magia.

Arquetipos de Mago

Abjuración | Adivinación | Conjuración | Encantamiento | Evocación | Ilusionismo | Nigromancia | Transmutación

Escuela de Evocación

Centras tu estudio en magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como frío intenso, fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran cómo usarlos para usos militares, utilizándolos como artillería para derribar los ejércitos enemigos desde la distancia. Otros usan estos espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras que otros se ganan la vida como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Erudito de la evocación

A partir del momento en que seleccionas esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

Esculpir conjuros

A partir del nivel 2, puedes crear «bolsas» de relativa seguridad para los efectos de tus conjuros de evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente la tirada de salvación contra el conjuro y no reciben daño si normalmente hubieran recibido la mitad de daño por haber tenido éxito en la tirada.

Truco potenciado

A partir del nivel 6, el daño de tus trucos afecta incluso a criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibe la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales.

Evocación potenciada

A partir del nivel 10, añades tu modificador por Inteligencia a una tirada de daño de cualquier conjuro de evocación que lances.

Canalización forzada

A partir del nivel 14, puedes incrementar el poder de tus conjuros más simples. Cuando lances un conjuro de mago de nivel 1 a 5 que inflija daño, puedes infligir el máximo de daño con ese conjuro.

La primera vez que lo hagas, no sufres ningún efecto adverso, pero si vuelves a usar este rasgo antes de terminar un descanso prolongado, recibes 2d12 puntos de daño necrótico por cada nivel de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que vuelvas a usar este rasgo antes de terminar un descanso prolongado, el daño necrótico por nivel de conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.