Druida

El Poder de la Naturaleza

Ya sea convocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando a las criaturas del reino animal, los druidas encarnan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no se consideran amos de esta, sino que se ven a sí mismos como meras extensiones de la voluntad indómita de la naturaleza.

Rasgos de clase

Como druida, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de druida después del nivel 1

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (los druidas no llevan armadura ni usan escudos hechos de metal)

Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, jabalinas, mazas, lanzas

Herramientas: Pack de herborista

Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría

Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te garantiza tu trasfondo:

  • Un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla.
  • Una cimitarra o (b) cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo sencilla.
  • Armadura de cuero, un pack de explorador y un foco druídico.

Druida

Espacios de conjuro por nivel de conjuro
NivelBCRasgosTrucos123456789
1+2Druídico, Lanzamiento de Conjuros22
2+2Forma Salvaje, Círculo Druídico23
3+2242
4+2Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Característica343
5+33432
6+3Rasgo del Círculo Druídico3433
7+334331
8+3Mejora de la Forma Salvaje, Mejora de Característica34332
9+4343331
10+4Rasgo del Círculo Druídico443332
11+44433321
12+4Mejora de Característica4433321
13+544333211
14+5Rasgo del Círculo Druídico44333211
15+5443332111
16+5Mejora de Característica443332111
17+64433321111
18+6Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia4433331111
19+6Mejora de Característica4433332111
20+6Archidruida4433332211

Druídico

Sabes druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para enviar mensajes secretos. Tú y el resto de personas que hablan este idioma recibís dichos mensajes automáticamente. El resto puede detectarlos superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15, pero no pueden descifrarlos sin magia.

Lanzamiento de Conjuros

Conjuros de Druida

Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle forma de acuerdo a tu voluntad.

Trucos

En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. En los niveles superiores aprendes los trucos de druida que elijas, como se indica en la columna de «Trucos conocidos» de la tabla del druida.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del druida muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando termines un descanso prolongado.

Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de druida igual a tu modificador por Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes los espacios de conjuro del nivel 1 y del nivel 2. Con Sabiduría 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridaslo puedes lanzar usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros preparados.

También puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando hagas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere pasar tiempo rezando y meditando: al menos un minuto por cada nivel de conjuro de cada conjuro de la lista.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de druida es Sabiduría, dado que tu magia emana de la devoción y la afinidad hacia la naturaleza. Usa tu Sabiduría cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de druida y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

Foco para lanzar conjuros

Puedes usar un foco druídico (ver «Equipo», página XXX) como un foco para lanzar tus conjuros de druida.

Forma Salvaje

A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.

Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 2, por ejemplo, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad ni volando ni nadando.

Formas de bestia

NivelVD máximoLimitacionesEjemplo
21/4Sin velocidad ni volando ni nadandoLobo
41/2Sin velocidad volandoCocodrilo
81Águila gigante

Puedes permanecer en forma de bestia durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.

Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:

  • Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su bonificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
  • Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
  • No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en Llamar al relámpago.
  • Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
  • Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.

Círculo Druídico

Arquetipos de Druida – Círculos Druídicos

En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección, por ejemplo el círculo de la tierra (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

Mejora de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Cuerpo Atemporal

A partir del nivel 18, la magia primaria que usas hace que envejezcas más despacio. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1.

Conjurar como Bestia

A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas usando Forma salvaje. Puedes utilizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no puedes prescindir de los componentes materiales.

Archidruida

En el nivel 20 puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de veces.

Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida, así como cualquier componente material que carezca de coste y que no se consuman al lanzar el conjuro. Tienes este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia de Forma salvaje.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.