Especialistas Equilibrados
Los guerreros son la clase de personaje más variopinta de los mundos de Dungeons & Dragons. Caballeros andantes, generales conquistadores, campeones reales, soldados de élite, mercenarios endurecidos y reyes bandidos… Todos ellos son guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con las armas y armaduras, así como un conocimiento profundo de las artes del combate.
Rasgos de clase
Como guerrero, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de guerrero después del nivel 1
Competencias
Armadura: Todas las armaduras, escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Elige dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
- Una cota de mallas o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
- Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
- Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
El Guerrero
Estilo de Combate
Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
Combate con Armas a Dos Manos
Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.
Combate con dos Armas
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
Defensa
Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
Duelo
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.
Tiro con Arco
Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Tomar Aliento
Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.
Acción Súbita
A partir del nivel 2, puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y una posible acción adicional.
Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.
Arquetipo Marcial
Guerrero – Arquetipos Marciales
En el nivel 3 comienzas a seguir un arquetipo marcial de guerrero de tu elección, por ejemplo campeón (que se detalla al final de la descripción de esta clase). El arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 10, 15 y 18.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando llegas al nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
Indómito
A partir del nivel 9, puedes repetir las tiradas de salvación que falles, aunque debes usar el nuevo resultado. No puedes volver a usar este rasgo hasta que no acabes un descanso prolongado.
Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos en el nivel 13 y tres veces a partir del nivel 17.
2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.