Magia en Bruto
Los Hechiceros son poseedores de un derecho de nacimiento, proveniente de una esterpe exótica, la influencia de un ser sobrenatural o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas.
No se puede estudiar la hechicería como si de un idioma se tratara, al igual que tampoco se puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie escoge el camino del hechicero, es el poder el que te escoge a ti.
Rasgos de clase
Como hechicero, consigues los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero
Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por nivel de hechicero después del nivel 1
Competencias
Armadura: Ninguna
Armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
- Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
- Una bolsa de componentes o (b) un pack de explorador.
- Dos dagas.
El Hechicero
Espacios de conjuro por nivel de conjuro | ||||||||||||||
Nivel | BC | Puntos de sortilegio | Rasgos | Trucos | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | +2 | – | Lanzamiento de Conjuros, Origen Mágico | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +2 | 2 | Fuente de Magia | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3 | +2 | 3 | Metamagia | 4 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4 | +2 | 4 | Mejora de Característica | 5 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5 | +3 | 5 | – | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6 | +3 | 6 | Rasgo de Origen Mágico | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7 | +3 | 7 | – | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8 | +3 | 8 | Mejora de Característica | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9 | +4 | 9 | – | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10 | +4 | 10 | Metamagia | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11 | +4 | 11 | – | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12 | +4 | 12 | Mejora de Característica | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13 | +5 | 13 | – | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14 | +5 | 14 | Rasgo de Origen Mágico | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15 | +5 | 15 | – | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16 | +5 | 16 | Mejora de Característica | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17 | +6 | 17 | Metamagia | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | 18 | Rasgo de Origen Mágico | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | 19 | Mejora de Característica | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | 20 | Recuperación Mágica | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Lanzamiento de Conjuros
Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.
Trucos
En el nivel 1, conoces cuatro trucos que elijas de la lista de conjuros de hechicero. Aprendes más trucos de hechicero de tu elección en niveles superiores, como se indica en la columna «Trucos conocidos» en la tabla del hechicero.
Espacios de conjuro
La tabla del hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Manos ardientes y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 disponible y otro de nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de hechicero
La columna «Conjuros» de la tabla del hechicero muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 3 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o 2.
De manera adicional, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de tus conjuros de hechicero por otro de la lista de conjuros de hechicero, el cual también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de hechicero es Carisma, dado que el poder de tu magia surge de tu capacidad para proyectar tu voluntad. Usas Carisma cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Foco para lanzar conjuros
Puedes utilizar un foco arcano como foco para lanzar tus conjuros de hechicero.
Origen Mágico
Elige un origen mágico que describa la fuente de tu poder mágico innato, por ejemplo el linaje dracónico. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
Fuente de Magia
En el nivel 2, accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de sortilegio, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.
Puntos de Hechicería
Tienes 2 puntos de sortilegio y consigues más conforme vas subiendo de nivel, como se indica en la columna «Puntos de sortilegio» de la tabla del hechicero. En ningún caso puedes tener más puntos de sortilegio de los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de sortilegio gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Lanzamiento Flexible
Puedes usar tus puntos de sortilegio para conseguir espacios de conjuro adicionales y puedes sacrificar espacios de conjuro para conseguir puntos de sortilegio adicionales. Conforme vayas subiendo de nivel, aprenderás nuevas formas de usar tus puntos de sortilegio.
Crear espacios de conjuro. En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de sortilegio que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La tabla de crear espacios de conjuro muestra el coste para cada nivel. No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5.
Crear espacios de conjuro
Nivel de espacio de conjuro | Coste en puntos de sortilegio |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Convertir un espacio de conjuro en puntos de sortilegio. En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de sortilegio como el nivel del espacio.
Metamagia
En el nivel 3, consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario.
Conjuro Acelerado
Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
Conjuro Cuidadoso
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto de sortilegio y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.
Conjuro Gemelo
Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de sortilegio como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de sortilegio si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico ni Rayo abrasador, pero sí Rayo de escharcha.
Conjuro Intensificado
Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro Distante
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar el alcance.
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de sortilegio para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.
Conjuro Potenciado
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado.
Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.
Conjuro Extendido
Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Conjuro Sutil
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para poder lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Recuperación Mágica
En el nivel 20, cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.
2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.