La Magia del Ki
Independientemente de la disciplina que practiquen, todos los monjes tienen en común su capacidad para controlar la energía mágica que fluye a través de sus cuerpos.
Ya sea canalizándola a través de una impresionante muestra de habilidad en combate o de un sutil refuerzo de sus capacidades defensivas y su velocidad, esta energía impregna todo lo que el monje hace.
Rasgos de clase
Como monje, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de monje después del nivel 1
Competencias
Armadura: Ninguna
Armas: Armas sencillas, espadas cortas
Herramientas: Elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
- Una espada corta o (b) cualquier arma sencilla.
- Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
- 10 dardos.
El Monje
Nivel | BC | Artes marciales | Puntos de ki | Movimiento sin armadura (en pies) | Rasgos |
1 | 2 | 1d4 | – | – | Defensa sin Armadura, Artes Marciales |
2 | 2 | 1d4 | 2 | +10 | Ki, Movimiento sin Armadura |
3 | 2 | 1d4 | 3 | +10 | Tradición Monástica, Desviar Proyectiles |
4 | 2 | 1d4 | 4 | +10 | Mejora de Característica, Caída Lenta |
5 | 3 | 1d6 | 5 | +10 | Ataque Adicional, Golpe Aturdidor |
6 | 3 | 1d6 | 6 | +15 | Golpes Potenciados con Ki, rasgo de Tradición Monástica |
7 | 3 | 1d6 | 7 | +15 | Evasión, Quietud Mental |
8 | 3 | 1d6 | 8 | +15 | Mejora de Característica |
9 | 4 | 1d6 | 9 | +15 | Mejora de Movimiento sin Armadura |
10 | 4 | 1d6 | 10 | +20 | Pureza de Cuerpo |
11 | 4 | 1d8 | 11 | +20 | Rasgo de Tradición Monástica |
12 | 4 | 1d8 | 12 | +20 | Mejora de Característica |
13 | 5 | 1d8 | 13 | +20 | Lengua del Sol y la Luna |
14 | 5 | 1d8 | 14 | +25 | Alma Diamantina |
15 | 5 | 1d8 | 15 | +25 | Cuerpo Atemporal |
16 | 5 | 1d8 | 16 | +25 | Mejora de Característica |
17 | 6 | 1d10 | 17 | +25 | Rasgo de Tradición Monástica |
18 | 6 | 1d10 | 18 | +30 | Cuerpo Vacío |
19 | 6 | 1d10 | 19 | +30 | Mejora de Característica |
20 | 6 | 1d10 | 20 | +30 | Yo Perfecto |
Defensa sin Armadura
A partir del nivel 1, mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Artes Marciales
En el nivel 1, tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o solo blandes armas de monje y no llevas ni armadura ni escudo:
- Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de daño que realices sin armas o con armas de monje.
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño habitual de tu impacto desarmado o arma de monje. Este dado cambia según vas consiguiendo niveles de monje, como se indica en la columna de «Artes marciales» de la tabla del monje.
- Cuando en tu turno realizas una acción de ataque desarmado o con un arma de monje, puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional. Por ejemplo, si realizas una acción de ataque con un bastón, también puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional, asumiendo que todavía no hayas hecho una acción adicional durante ese turno.
Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje especializadas. Por ejemplo, puedes usar dos clavas de madera conectadas por una cadena corta (que se llama nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (que se llama kama). Independientemente del nombre que uses para tu arma de monje, puedes usar las estadísticas de juego que se indican para el arma.
Ki
A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se indica en la columna de «Puntos de ki» de la tabla del monje.
Puedes gastar estos puntos para activar varios rasgos de ki. Empiezas conociendo tres: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Conforme vas subiendo de nivel en esta clase, vas ganando rasgos de ki.
Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a estar disponible hasta que no termines un descanso prolongado o breve, al final del cual recuperas todos los puntos gastados. Debes pasar al menos 30 minutos de descanso meditando para recuperar tus puntos de ki.
Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula de este modo:
CD salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Ráfaga de golpes
Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
Defensa paciente
Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
Paso del viento
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como una acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
Movimiento sin Armadura
A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se indica en la tabla del monje.
En el nivel 9, consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.
Tradición Monástica
Monje – Tradiciones Monásticas
Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección, como el camino de la mano abierta (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
Desviar Proyectiles
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar un misil cuando te impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para caber en una mano y tienes al menos una mano libre. En este caso, puedes gastar 1 punto de ki para hacer un ataque a distancia con el arma o la munición que acabas de coger como parte de la misma reacción. Realizas este ataque como si tuvieras competencia y el misil cuenta como un arma de monje que tiene alcance normal de 20 pies y alcance largo de 60 pies.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Caída Lenta
A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
Ataque Adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.
Golpe Aturdidor
A partir del nivel 5, puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Golpes Potenciados con Ki
A partir del nivel 6, tus impactos sin arma cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos.
Evasión
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
Quietud Mental
A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o asustado.
Pureza de Cuerpo
En el nivel 10, tu maestría de tu flujo de ki te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
Lengua del Sol y la Luna
A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes para entender todas las lenguas habladas. Además, cualquier criatura que entienda una lengua determinada puede entender lo que digas.
Alma Diamantina
A partir del nivel 14, tu maestría del ki te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.
Cuerpo Atemporal
En el nivel 15, tu ki evita que sufras la fragilidad de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente, aunque todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas comida ni agua.
Cuerpo Vacío
A partir del nivel 18, puedes utilizar tu acción para gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo tipo de daño salvo al daño por fuerza.
Además, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro Proyección astral sin componentes materiales. Cuando lo hagas, no puedes llevarte ninguna otra criatura contigo.
Yo Perfecto
En el nivel 20, cuanto tires iniciativa y no te queden puntos de ki, recuperas 4 puntos ki.
2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.