Una Vida Turbia
Los Pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a casi cualquier problema. Su ingenio y versatilidad les convierten en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que culmina sus aventuras con éxito.
Rasgos de clase
Como pícaro, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de pícaro después del nivel 1
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Herramientas de ladrón
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
- Un estoque o (b) una espada corta.
- Un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
- Un pack de ladrón, (b) un pack de aventurero o (c) un pack de explorador.
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas del ladrón.
El Pícaro
Nivel | BC | Ataque furtivo | Rasgos |
1 | +2 | 1d6 | Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones |
2 | +2 | 1d6 | Acción Astuta |
3 | +2 | 2d6 | Arquetipo de Pícaro |
4 | +2 | 2d6 | Mejora de Característica |
5 | +3 | 3d6 | Esquiva Asombrosa |
6 | +3 | 3d6 | Pericia |
7 | +3 | 4d6 | Evasión |
8 | +3 | 4d6 | Mejora de Característica |
9 | +4 | 5d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
10 | +4 | 5d6 | Mejora de Característica |
11 | +4 | 6d6 | Talentos Fiables |
12 | +4 | 6d6 | Mejora de Característica |
13 | +5 | 7d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
14 | +5 | 7d6 | Sentir sin Ver |
15 | +5 | 8d6 | Mente Escurridiza |
16 | +5 | 8d6 | Mejora de Característica |
17 | +6 | 9d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
18 | +6 | 9d6 | Elusivo |
19 | +6 | 10d6 | Mejora de Característica |
20 | +6 | 10d6 | Golpe de Suerte |
Pericia
En el nivel 1, elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.
Ataque Furtivo
A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo que no esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase, como se indica en la columna de «Ataque furtivo» de la tabla del pícaro.
Jerga de Ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de ladrones puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
Acción astuta
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, retirarte o esconderte.
Arquetipo de Pícaro
En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de pícaro, por ejemplo ladrón (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva Asombrosa
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.
Evasión
A partir del nivel 7, puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.
Talentos Fiables
En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.
Sentir sin Ver
A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 10 pies de ti.
Mente Escurridiza
En el nivel 15, has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Elusivo
A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras no estás incapacitado no tienen ventaja.
Golpe de Suerte
En el nivel 20, tienes un don sorprendente para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.
2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.