Movimiento y Posición

En combate, los personajes y los monstruos se mueven constantemente, a menudo aprovechando el movimiento y la posición para sacar ventaja. Durante tu turno, puedes moverte una distancia máxima igual a tu velocidad, de acuerdo a las reglas a continuación.

Al moverte puedes saltar, escalar y nadar, bien combinándolo con andar o constituyendo un movimiento entero. Independientemente de cómo te muevas, resta la distancia de cada parte del movimiento a tu velocidad hasta que se agote o hasta que acabes de moverte.

Dividir tu movimiento

Puedes dividir tu movimiento durante tu turno para usar parte de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, realizar una acción y luego moverte 20 pies.

Moverse entre ataques

Si realizas una acción que incluye más de un ataque de arma, puedes dividir tu movimiento aún más moviéndote entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que puede hacer dos ataques con el rasgo Ataque adicional y que tiene una velocidad de 25 pies podría moverse 10 pies, hacer un ataque, moverse 15 pies y luego volver a atacar.

Usar diferentes velocidades

Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad caminando o tu velocidad volando, puedes cambiar de una velocidad a otra durante tu movimiento. Cuando cambies, resta la distancia que ya te hayas movido a la nueva velocidad. El resultado determina lo lejos que te puedes mover. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad caminando de 30 y una velocidad volando de 60 porque un mago te lanza el conjuro Volar, puedes volar 20 pies, andar 10 pies y luego saltar en el aire y volar otros 30 pies.

Terreno difícil

Un combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en llanuras desiertas. Cavernas con rocas esparcidas, bosques obstruidos por escaramujos, escaleras inestables… El escenario de una lucha típica contiene terreno difícil.

Cada pie que te muevas en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. Esta cifra no se acumula aunque varios elementos del espacio cuenten como terreno difícil.

Muebles bajos, escombros, matorrales, escaleras empinadas, nieve o ciénagas poco profundas son ejemplos de terreno difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.

Estar tumbado

A veces los combatientes se encuentran tumbados en el suelo, ya sea porque los han noqueado o porque se han tirado ellos mismos. En el juego, están tumbados, un estado que se describe en el apéndice A.

Puedes tumbarte sin usar nada de tu velocidad. Ponerse de pie requiere más esfuerzo y cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es 30 pies, debes invertir 15 pies en levantarte. No puedes ponerte de pie si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.

Para moverte mientras estás tumbado, debes gatear o usar magia para teleportarte. Moverse 1 pie gateando cuesta 1 pie extra. Gatear 1 pie en terreno difícil cuesta, por tanto, 3 pies.

Interactuar con los objetos que te rodean

Aquí tienes unos pocos ejemplos del tipo de cosas que puedes hacer junto con tu movimiento y tu acción:

  • Desenvainar o envainar una espada.
  • Abrir o cerrar una puerta.
  • Sacar una poción de tu mochila.
  • Recoger un hacha que se ha caído.
  • Coger una baratija de una mesa.
  • Quitarte un anillo del dedo.
  • Llevarte algo de comida a la boca.
  • Clavar un estandarte en el suelo.
  • Sacar unas cuantas monedas de tu faltriquera.
  • Beberte una cerveza de un trago.
  • Tirar de una palanca o pulsar un interruptor.
  • Sacar una antorcha de un aplique sujeto a la pared.
  • Coger un libro de una estantería a la que alcanzas.
  • Apagar una llama pequeña.
  • Ponerte una máscara.
  • Cubrirte la cabeza con la capucha.
  • Poner la oreja en una puerta.
  • Darle una patada a una piedra pequeña.
  • Girar la llave de una cerradura.
  • Golpear el suelo con una pértiga de 10 pies.
  • Darle un objeto a otro personaje.

Moverse alrededor de otras criaturas

Puedes moverte por el espacio de una criatura no hostil, pero solo puedes moverte por el espacio de una criatura hostil si esta es al menos dos veces mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra criatura se considera terreno difícil.

Independientemente de que una criatura sea amiga o enemiga, no puedes acabar tu movimiento en su espacio de forma voluntaria.

Si dejas de estar al alcance de una criatura hostil durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad.

Volar

Las criaturas que pueden volar disfrutan de muchos beneficios de movilidad, pero también deben tener en cuenta el peligro de caerse. Si se noquea a una criatura voladora, su velocidad se reduce a 0 o queda privada de su capacidad para moverse, y cae a menos que tenga la capacidad de planear o de mantenerse en el aire gracias a la magia, como con el conjuro Volar.

Tamaño de las criaturas

Cada criatura ocupa una cantidad de espacio diferente. La tabla de categorías de tamaño muestra en cuánto espacio puede actuar de manera efectiva una criatura de un tamaño en particular durante el combate. Algunas veces los objetos usan las mismas categorías de tamaño.

Categorías de tamaño

TamañoEspacio
Diminuto2,5 por 2,5 pies
Pequeño5 por 5 pies
Mediano5 por 5 pies
Grande10 por 10 pies
Enorme15 por 15 pies
Gargantuesco20 por 20 pies o más

Espacio

El espacio de una criatura es el área en pies en que puede actuar de manera efectiva durante el combate, no una expresión de sus dimensiones físicas. Una criatura Mediana típica no tiene 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede maniobrar en un espacio de esa anchura. Si un gran trasgo Mediano está de pie en el quicio de una puerta de 5 pies de anchura, otras criaturas no podrán cruzarla a menos que el gran trasgo se lo permita.

El espacio de una criatura también refleja el área que necesita para luchar de manera efectiva, por lo que el número de criaturas que pueden rodearla en combate tiene un límite. Asumiendo que los combatientes sean Medianos, en un radio de 5 pies pueden luchar hasta 8 criaturas.

Dando que las criaturas más grandes abarcan más espacio, el número de ellas que pueden rodear a otra criatura es menor. Si 5 criaturas Grandes rodean a una Mediana o más pequeña, quedará poco espacio para nadie más. En cambio, hasta 20 criaturas Medianas pueden rodear a una Gargantuesca.

Apretujarse en un espacio más pequeño

Una criatura puede apretujarse en un espacio correspondiente a un tamaño un nivel menor que el suyo. Por ejemplo, una criatura Grande puede apretujarse en un pasadizo que solo tiene 5 pies de ancho. Para esto, la criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva ahí y tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque que se hagan contra ella tienen ventaja.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.