Armas

Tu clase te otorga una serie de competencias con armas, que reflejan en qué se especializa esta y las herramientas que con mayor probabilidad usarás. Tanto si prefieres usar un arco como una espada, tu arma y tu capacidad para blandirla con efectividad podrían representar la diferencia entre la vida y la muerte durante tus aventuras.

NombrePrecioDañoPesoPropiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas

Bastón2 pp1d6 contundente4 lbVersátil (1d8)
Clava1 pp1d4 contundente2 lbLigera
Daga2 po1d4 perforante1 lbSutil, ligera, arrojadiza (alcance 20/60)
Gran clava2 pp1d8 contundente10 lbDos manos
Hacha de mano5 po1d6 cortante2 lbLigera, arrojadiza (alcance 20/60)
Hoz1 po1d4 cortante2 lbLigera
Jabalina5 pp1d6 perforante2 lbArrojadiza (alcance 30/120)
Lanza1 po1d6 perforante3 lbArrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)
Martillo ligero2 po1d4 contundente2 lbLigera, arrojadiza (alcance 20/60)
Maza5 po1d6 contundente4 lb
Armas a distancia sencillas

Arco corto25 po1d6 perforante2 lbMunición (alcance 80/320), dos manos
Ballesta ligera25 po1d8 perforante5 lbMunición (alcance 80/320), de carga, dos manos
Dardo5 pc1d4 perforante1/4 lbSutil, arrojadiza (alcance 20/60)
Honda1 pp1d4 contundenteMunición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales

Alabarda20 po1d10 cortante6 lbPesada, alcance, dos manos
Cimitarra25 po1d6 cortante3 lbSutil, ligera
Espada corta10 po1d6 perforante2 lbSutil, ligera
Espada larga15 po1d8 cortante3 lbVersátil (1d10)
Estoque25 po1d8 perforante2 lbSutil
Gran hacha30 po1d12 cortante7 lbPesada, dos manos
Guja20 po1d10 cortante6 lbPesada, alcance, dos manos
Hacha de batalla10 po1d8 cortante4 lbVersátil (1d10)
Lanza de caballería10 po1d12 perforante6 lbAlcance, especial
Látigo2 po1d4 cortante3 lbSutil, alcance
Lucero del alba15 po1d8 perforante4 lb
Mandoble50 po2d6 cortante6 lbPesada, dos manos
Mangual10 po1d8 contundente2 lb
Martillo de guerra15 po1d8 contundente2 lbVersátil (1d10)
Mazo de guerra10 po2d6 contundente10 lbPesada, dos manos
Pica5 po1d10 perforante18 lbPesada, alcance, dos manos
Pico de guerra5 po1d8 perforante2 lb
Tridente5 po1d6 perforante4 lbArrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)
Armas a distancia marciales

Aguja de cerbatana10 po1 perforante1 lbMunición (alcance 25/100), de carga
Arco largo50 po1d8 perforante2 lbMunición (alcance 150/600), pesada, dos manos
Ballesta de mano75 po1d6 perforante3 lbMunición (alcance 30/120), ligera, de carga
Ballesta pesada50 po1d10 perforante18 lbMunición (alcance 100/400), pesada, de carga, dos manos
Red1 po3 lbEspecial, arrojadiza (alcance 5/15)

Competencia con armas

Tu raza, tu clase y tus rasgos pueden concederte competencia con ciertas armas o categorías de armas. Las dos categorías son sencillas y marciales. La mayoría de las personas tienen competencia con armas sencillas: clavas, mazas y otras armas que se suelen encontrar en manos de los plebeyos. Las armas marciales, entre las que se encuentran espadas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento más exhaustivo para usarlas con eficiencia. La mayoría de los guerreros usan armas marciales porque mejoran su estilo de combate y su entrenamiento.

Tener competencia con un arma te permite sumar tu bonificador por competencia a las tiradas de ataque que realices con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con la que no tienes competencia, no añades el bonificador.

Propiedades de las armas

Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su uso, como se muestra en la tabla de armas.

Alcance. Esta arma añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para hacer un ataque de oportunidad con ella.

Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para hacer un ataque a distancia. Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el mismo modificador por característica que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella, tanto para la tirada de ataque como para la de daño. Por ejemplo, si arrojas un hacha, usas tu Fuerza, pero si arrojas una daga, puedes usar o tu Fuerza o tu Destreza, dado que la daga tiene la propiedad «sutil».

De carga. Debido al tiempo que se necesita para cargar esta arma, solo puedes disparar una pieza de munición en la acción, acción adicional o reacción en que la dispares, independientemente del número de ataques que puedas hacer normalmente.

Distancia. Un arma que puede usarse para hacer un ataque a distancia tiene un paréntesis en el que dice «a distancia» después de las propiedades «munición» o «arrojadiza». También aparecen dos números: el primero es la distancia normal del arma en pies, y el segundo, su distancia larga. Cuando ataques a un objetivo que está más lejos de la distancia habitual, tienes desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo que esté más lejos que la distancia larga.

Dos manos. Esta arma requiere que la sostengas con dos manos cuando atacas con ella.

Especial. Un arma con esta propiedad sigue reglas diferentes, que se explican en la descripción del arma (ver «Armas especiales», página siguiente).

Ligera.Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con dos armas.

Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia con un arma con esta propiedad si tienes la munición requerida. Cada vez que ataques con ella, gastas parte de la munición. Coger la munición de una aljaba, de un estuche o de otro contenedor forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Al final del combate, puedes recuperar la mitad de la munición que hayas gastado dedicando 1 minuto a buscar por el campo de batalla.

Si usas un arma que tiene la propiedad «munición» para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, considera que el arma es improvisada (ver «Armas improvisadas» a continuación). Las ondas deben cargarse para infligir daño de este modo.

Pesada. El tamaño y el peso de un arma pesada hacen que sea demasiado grande para que las criaturas Pequeñas la utilicen con eficacia, por lo que tienen desventaja en las tiradas de ataque que realicen con estas armas.

Sutil.Cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu modificador por Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas.

Versátil. Esta arma puede usarse con una o dos manos. Entre paréntesis aparece también un valor de daño: es el daño que inflige cuando se usa para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con dos manos.

Armas improvisadas

Algunas veces los personajes no disponen de sus armas y tienen que atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma improvisada es cualquier objeto que puedas coger con una o dos manos, como un vaso roto, la pata de una mesa, una sartén, una rueda de carro o un trasgo muerto.

A menudo, un arma improvisada se parece a un arma de verdad y se puede tratar como tal. Por ejemplo, la pata de una mesa se parece a una clava. A discreción del director de juego, un personaje que tenga competencia con un arma puede usar un objeto similar como si fuera esa arma y utilizar su bonificador por competencia.

Los objetos que no puedan pasar por un arma infligen 1d4 puntos de daño (el director de juego les asigna el tipo de daño adecuado). Si un personaje usa un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o arroja un arma de combate cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad «arrojadiza», también inflige 1d4 puntos de daño. Un arma arrojadiza improvisada tiene una distancia normal de 20 pies y una distancia larga de 60 pies.

Armas plateadas

Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no mágica son vulnerables a las armas de plata, así que los aventureros precavidos invierten dinero extra en dar un baño de plata a sus armas. Platear un arma o diez piezas de munición cuesta 100 po. Este precio no solo representa el precio de la plata, sino el tiempo y la experiencia necesarios para añadir plata a un arma sin hacerla menos efectiva.

Armas especiales

Las armas con reglas especiales se describen aquí.

Lanza de caballería. Tienes desventaja cuando usas una lanza de caballería para atacar a un objetivo que esté a menos de 5 pies de ti. Asimismo, una lanza de caballería requiere que se empuñe con dos manos cuando no se va a caballo.

Red. Cuando una criatura Grande o más pequeña es golpeada por una red, queda apresada hasta que sea liberada. Una red no tiene ningún efecto sobre criaturas incorpóreas o criaturas Enormes o mayores. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fortaleza CD 10 y liberarse a sí misma o a otra criatura que esté al alcance. Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla y acaba con el efecto, además de destruir la red. Cuando usas una acción, una acción adicional o una reacción para atacar con una red, solo puedes realizar un ataque, independientemente del número de ataques que puedas hacer normalmente.

Reglas de Equipamiento para Dragones y Mazmorras 5e. Armaduras, Armas, Equipo de Aventuras, Herramientas, Monturas. Monedas,. Equipo de Dungeons and Dragons quinta edición.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.